盛大:登陆纳斯达克之后的传奇又将如何书写?

据陈天桥介绍,2004年将会陆续推出四到五款自主研发的网络游戏──《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》、和《三国豪侠传》等。由于费用不高,盛大公司2003年的净润高达46%。

竞争加剧    中国网络游戏运营商更注重销售渠道建设,使得该行业的进入门槛不高,随着盛大这样的先行者率先发掘了网游这一金矿,必然会引来更多的进入者。

    据艾瑞市场咨询公司的调查,截止2004年4月23日,中国内地正在运营的网络游戏公司有77家,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,内测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。而在一年以前,中国大陆地区仅有38家网络游戏运营公司,已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。

    随着更多竞争者的进入,更多精彩游戏的推出,对于盛大这样领先者,这可能意味着游戏玩家的分流。而如果为了争取更多的游戏玩家,网络游戏运营商们可能会像传统厂商一样,祭起价格大战的法宝,由于网络游戏的玩家多以年轻学生为主,这一部分人群对于价格也较为敏感。

    对于竞争者,陈天桥表示了领先者的高姿态。他向《新财经》记者表示:“网络产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。我们也希望我们的同行能互相沟通,共同把中国的网游市场做大。从竞争格局来看,任何产业都会经过整理期,最后达到相对稳定期,未来的网络游戏产业中会出现几家大的公司占据60%以上的市场份额。网游在中国有着长足的发展前景,市场经济泡沫期、整理期,将走向成熟期,市场会越业越规范,制度会越来越完善。”

回归平均利润    在一个自由竞争的市场,超额利润总有向平均利润回归的一天。

    在面临竞争加剧的同时,盛大继续保持60%左右的毛利率将会比较困难。首先是游戏开发商的会成,中国网游市场以引进韩国游戏为主,韩国游戏开发商越来越嗅到中国网游市场的商机,版权费和分成比例也是日益看涨,从去年盛大和Actoz 、Wemade的纠纷就已经可以看出开发商和运营商之间利益分配的分歧正在增长的端倪。

    如果希望不被开发商“盘剥”,势必得推出自主开发的游戏。盛大自主研发能力能否达到韩国开发商的水准尚是一个问题。事实上,盛大除了于2003年10月推出的《传奇世界》较为成功,其余自主开发的游戏一直表现平平,难抢老游戏《传奇》的风头。并且很多游戏玩家均表示,传奇世界多少有“盗版”之嫌。

    在开拓自主研发之路的同时,研发费用将会大幅上涨将成为必然。2002年,盛大的研发费用仅为498万,占销售收入不足2%,2003年提高研发费用为2875万,但也仅占销售收入的4%。

    如果以一家高科技公司的研发标准衡量盛大,未来研发费用的比重至少应该在10%以上。这对于盛大而言也是一个两难的选择,如果不愿意对研发投入重金,就得继续忍受韩国开发商的高额分成,反之,如果希望摆脱开发商,就得对研发投入重金,而自主开发的游戏效果会怎样还是一个未知数。

    经历了去年和韩国开发商纠纷的切肤之痛后,陈天桥坚持自主研发的态度颇为绝决。他告诉《新财经》记者:“要想研发出属于自己的品牌,就必须走产品的技术尖端化、系列化,尤其是精品化,这也是国内产业健康发展的必由之路。”陈天桥开来,中国有着自己特殊的市场俺景,对国外先进的营运方式,可以借鉴,但更多的是在吸收利用的基础的进行创新,使之成为具有中国特色的东西。

    按照陈的说法,盛大2004年工作的重点已经放到网络游戏的研发上,将推出《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》、《三国豪侠传》等四、五款自主研发的网络游戏。据盛大介绍,目前公司已有250多人的研发团队,建立了4个工作室。同时,盛大先后收购了国内外的一些开发团队,完成了对全球两大网络游戏引擎企业之一美国ZONA公司的收购。

“网络迪斯尼”?    盛大的前景和缺陷同样显著,前景在于网络游戏的巨大市场,根据IDC的预测,到2008年中国将有超过1.87亿互联网络用户,而在线游戏玩家数量将增长到5400万。对于盛大这样的领先者,未来还有足够的市场空间,但其有一个明显的缺陷──产品过于单一。

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