网络游戏遭遇激战

今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。
    网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。
    眼下,网络游戏逐渐升温,钱景一片光明,迅速膨胀起来的市场,使得国内外英雄豪杰磨刀霍霍,一场没有硝烟的战争在所难免!众所周知的盛大网络,一个规模不大的IT企业,仅一年多时间从默默无闻发展成为一个世界级网络游戏公司,并实现收入4亿元人民币,几乎占据国内网络游戏的半壁江山,更是助推了国内网络游戏热潮。

被突然做大的商机    网络游戏,是以互联网为依托的娱乐方式。人们借助各种游戏道具,对现实生活的虚拟,并能达到一种全新的境界。网络游戏在中国仅有4年历史,目前市场上有100多种游戏产品,其中除棋牌类外,通过中国50多家本土公司代理引进的海外产品占绝对优势。而海外产品又主要集中在美国、日本及韩国。
    据有关数据显示,全球网络游戏已成为与电视、电影、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。2003年全球网络游戏产值将突破60亿美元,而中国市场能创造收入20亿人民币。在未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右速度增长。在2005年,国内网络游戏市场将冲破90亿元人民币大关。
    在IT产业早已进入微利时代的今天,网络游戏却以其丰厚的利润,成为业内少有的几个暴利行业之一。而网络游戏的收费被认为是网络历史上最成功的盈利模式之一。网络游戏有着清晰的“四赢”收费模式,开发商、运营商、电信商、发行商在这一领域都可获得巨额利润。其中开发商收取版权交易费及后期更新开发维护提成;运营商架设网络平台,提供服务,向发行商提取销售利润;电信商通过提供网络平台获利;发行商通过庞大的销售网络及市场营销,向最终消费者收钱。
    据称,2002年,网络游戏对电信的直接贡献收入68.3亿元,IT行业因此获益32.8亿元,出版和媒体行业的直接收入18.2亿元,还有一些诸如游戏广告等边缘收益无法估算。这些数字意味着巨大商机,围绕这一商机已经形成了完整的价值链。而网络游戏价值链中的每一环节都隐含着巨额利润。
    以盛大网络为例,2001年初,盛大网络仅凭藉30万美元及27%的分成,获得韩国二流游戏《传奇》国内运营权。短短一年多时间,盛大网络奇迹般成为今天国内最赚钱的网络游戏巨头。
    有人根据盛大网络提供的相关数据估算,盛大网络每天能从运营《传奇》过程中获利150万元;也就是说,盛大网络每年有4000多万元人民币的进账。而盛大网络透露,每月支付给韩国开发商的后期提成(标准为销售收入的27%)490万元人民币。2002年8月,盛大网络已经拥有国内游戏市场65%以上份额,注册用户达7000万人,最高同时在线人数高达65万人。2001年收入超过千万元,2002年收入4亿元,利润达2.5亿元,相当于2001年中国电影工业所有院线年收入的一半之多。

群雄纷争谁是胜手    以高成长性和良好盈利能力为特征的游戏产业,已成为处于严冬的互联网产业的“一把火”;而盛大网络的成功运营更吸引众多新军参与,其中门户网站探索网络游戏最为积极。
    网易掌门人丁磊表示,谁也没有想到,在互联网艰难拓展中,网络游戏居然成为赚钱高手。因此,它将成为国内门户网站今后主要盈利方式。
    值得提及的是,新浪进军游戏市场比较高调。2003年1月8日,新浪宣布与韩国最大网络游戏供应商Ncsoft公司组成合资公司--新浪乐谷,力推全球排名第一的经典游戏《天堂》。新浪希望利用客户资源和网络宣传方面优势,助推自己在游戏行业的“领头羊”地位。
    在网络游戏处于膨胀时期,电信运营商在整个产业链中的作用日渐凸现。原来仅是服务器托管及宽带出租的电信运营商也走到台前,分食游戏“大餐”。今年2月9日,广东联通举办的“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛在华南七赛区全面开战,并吹响了广东联通全面进军游戏市场的号角。
    据称,为筹备“流星蝴蝶剑”大赛,广东联通投入上千万元,这仅仅是进军游戏市场的第一波。广东联通今年内计划推出《天剑》、《怪兽总动员》等七八款大型游戏产品。基于目前83%的网络游戏用户是通过宽带上网,而宽带上网多集中在网吧。广东联通将投资建设一批带有示范性质的新业务演示厅、网苑;还将吸收一些社会上条件较好的网吧,统一使用联通的标志。而联通负责提供线路、技术支持,并精选一些健康的网络游戏共同推广。

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