盛大:登陆纳斯达克之后的传奇又将如何书写?

盛大最新公布的2004年第一季度报告显示,韩国引进游戏《热血传奇》(Mir II)的运营收入为人民币1.36亿元,占第一季度总收入的56.7%,《传奇世界》(Woool)收入为7405万人民币,占总收入的30.8%,两款游戏收入相加达到总数的87.5%。此外,休闲游戏《泡泡堂》(BNB)收入为2507万人民币,约占据10.4%,其余所有收入相加不过2.1%。可以看出,盛大的销售收入主要还是靠两款“传奇”类游戏支撑。

    任何一款游戏都有自己的生命周期,业内比较一致的看法是3-5年,如果加上外挂、私服等对游戏平衡性的破坏,生命周期可能更短。盛大的主打产品《热血传奇》从2001年开始运行,至今已有将近4年时间,《热血传奇》运行也将近2年,而盛大还没有更好的替代产品出现。由于网络游戏还是新生事物,谁也无法准确预期其生命周期,但是从长远来看,盛大寄希望于这两款产品是不现实的。

    对于收入结构过于单一的弱点,盛大提出了“网络迪斯尼”的口号,希望在未来逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下游产业。

    这是否意味着以后将不能以一家单纯的“网络游戏运营商”来看待盛大?陈天桥对此倒是出言谨慎,他表示,打造网络迪斯尼只是盛大公司的一个理想,会朝着这个目标去努力,但是目前所要做的就是踏踏实实做好现在的各项业务,“公司的发展战略、策略是长期、持续的,而不是突然间有一个什么举动;而我们的长期战略,就是在互动娱乐产业中起一个领头羊的作用,以自身的发展带动这个产业的发展。我们将一如既往在互动娱乐领域里稳定、持续发展。”

    互联网技术的发展也在推动盛大变化。盛大最初的成功很大程度上在于其针对网吧开发出来的“E-sale”营销模式,然而,随着未来家庭宽带业务的普及,更多的玩家的游戏战场从网吧转移至家中。对此,陈天桥表示,上市前的盛大,拓展的主要是目标用户中的网吧;上市之后,盛大将进一步细化家庭用户市场,最近公司和英特尔、阿尔卡特等公司的合作,正表示了盛大推动家庭数字娱乐发展的信心。

    盛大已经吹去了身上的泡沫,但是要证明自己并非昙花一现,陈天桥和唐骏们还需要显示出更大的能量。

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